装備にどうやったら付加をつけることが出来るか、という話をしましたが、では実際に付加はどれくらいステータスがあがるのか?
基本的に、この一揆wikiが一番情報量があると思います。ここに書いてあることをざっとみてわかればまあいいんですが、そういうことばかりじゃないので解説しましょう。
まずざっと見ればわかるとおり、色々な付加があり、また区分があります。
戦闘前付加だとか、行動前付加だとか。これらは説明文も添えられているとおり、どのタイミングで付加が起動するのか、ということです。前の記事で解説した活力1や物攻1などは戦闘前付加です。戦闘が始まる前にステータスがあがりますよーってのが多いです。
復活1なんかはターンの終了時に起動する付加です。ターンの終了時に条件を満たしていれば起動します。復活1はターンの終了時にHP0以下のとき、起動します。道連1もそうですね。
あとは攻撃が相手に当たったら起動したり、攻撃を受けたら起動したりするのもあります。凍結1とかは、相手に命中が当たると、凍結という状態異常を与えます。また凍結1は確率で起動し、12.5%ほどと報告されています。当たれば絶対起動するよ、条件を満たせば絶対起動するよ、っていう付加ばかりでもないんですね。
実際の効果の程ですが、これもまた、wikに報告されている通りですが、少し見てみましょう。
ああ、そうそう。多くの付加は、物防1と数字がついていますね。1があるとおりに、物防2、物防3もあります。だいたいこの数字が大きければ大きいほど効果が強い、と考えてくだされば結構です。で、この一揆というシステムはなかなか大胆なもので、今のところ、この数の大きさに比例しています。
つまり、物防2は物防1より、2倍強いです。
(全て分かっているわけでもないので、そうじゃないかもしれないけど、だいたいそんな感じです)
では改めて、実際にどれだけ効果を発揮するか見てみましょう。
例として、
VIT200
MND150
鎧 強さ100 物防1 魔防2
装飾 強さ20
というキャラクタがいるとしましょう。
ステータスの計算順番は、さきに装備の強さを反映する必要があります。以前解説したとおり、
強さ100の鎧だと、
(100+100)*0.15*4= 120
と、VITが120増加し、強さ20の装飾だと
(20+100)*0.15*4= 72
と、MNDが72増加します。
なので、付加を考慮しなければ
VIT320
MND222
となります。これだけでも、かなり頑丈なキャラクタですね。鎧の強さもあって、とくに物理攻撃に強いキャラクタですね。さて、ここで付加を反映させましょう。こいつが持っているのは、物防1と魔防2です。
それぞれ反映させていきましょう。基本的に物防も魔防も同じ式で、それぞれ
(VIT*0.2+20)*Lv
(MND*0.2+20)*Lv
です。VITやMNDにはステータスを、Lvには物防1の1、魔防2の2が入ります。
(厳密に言えば、検証の手順により、魔防しか実際の上昇量は厳密に解析されていません。が、対称性により、物防も同様に上昇するだろう、と検討されています。少なくとも私についてはそう処理しています)
代入しますと、VIT320で物防1なので、
(320*0.2+20)*1=84
と、VITは84上昇します。
またMND222で魔防2なので、
(222*0.2+20)*2=128(小数点切り捨て
と、MNDは128上昇します。
よって、それらをステータスに足し、最終的にステータスは、
VIT200→320(装備のみ反映)→404
MND150→222(装備のみ反映)→350
鎧 強さ100 物防1 魔防2
装飾 強さ20
となります。とても頑丈なキャラクタですね。特に、魔防2のステータス上昇量が大きいのが、よくわかると思います。強さ20の装飾によって増える量(72)よりも大きい(128)ですね! このキャラクタは装飾が初期装備のままなので、装飾をもっと良いものに変えれば、付加によって伸びる量も格段に増えます。
wikiに効果量が数式で書いてあるのは、HPが増える活力や、SPが増える体力、VITとMNDの増える防御ですね。防御はこれ一つでVITもMNDも上昇する素敵な付加ですが、物防や魔防より、効果は落ちます。数式はまだ判断されていないですが、私は物攻や魔攻は物防、魔防と同様の式、攻撃は防御と同じ式だとして計算しています。機敏についてはどうもそれらと違うようだ、というのが最新の考えです。
といった感じで、付加の効果量についででした。今回はここまで。
2013/09/21 10:34 ちょっと修正
ピンバック: 逆引きリンク集 | Ikki Antholog
ピンバック: 付加の改訂 | Ikki Antholog